Dans le but de faire évoluer le jeu et d'optimiser son GamePlay, nous vous proposons de participer à la création d’une équipe de CONCEPTION. Nous allons dans un premier temps fournir les explications relatives à ce concept :
Nous appelons conception, la réflexion et création d’entités de règles qui permettront de faire évoluer le jeu. Les membres de l'équipe de conception seront donc chargés de travailler ensembles sur des projets, qui seront décidés ou proposés, dans le but d’améliorer le GamePlay du jeu. La conception est différente de la création de quêtes ou de projets sur l’éditeur. Elle peut toutefois utiliser l’éditeur comme outil, mais ce n’est pas sa finalité.
Ce travail de réflexion concernera deux types de projets:
Les projets à court terme, comme par exemple une amélioration du système de gain dans le Casino de Lyzdo.
Les projets à long terme, comme la révision des statistiques des classes de personnage.
Le projet vous intéresse et vous souhaiteriez intégrer l'équipe de conception? Nous recherchons des joueurs correspondant aux critères suivants :
Si ce projet de conception ne vous intéresse pas, mais que vous souhaitez tout de même nous communiquer vos déceptions et/ou vos attentes, nous vous invitons également à répondre à cette fiche.
Pour toute prise de contact, prenez soin de remplir l'objet de votre mail sous la forme: Avis de NomduJoueur ou Candidature de NomduJoueur.
Adresse de contact : candidatures@slayersonline.net
Réflexion sur les équipements et équipements magiques
Voici un second projet, qui viserait à modifier profondément le GamePlay,afin de tendre vers une autre expérience en jeu. Notez que les noms donnés et les pourcentages sont à titre indicatifs: ils seront sans doute modifiés après des essais et des tests. Nous vous invitons à commenter aussi cette idée, car c’est en fonction de vos retours que nous adopterons ou non ce projet.
Actuellement, beaucoup de joueurs se créent des voleurs avec une épée deux mains. Au final, les combats se jouent beaucoup sur la chance et non sur une stratégie de réflexion sur les équipements. Le système de revoir les statistiques de personnages étant un sujet bien trop complexe, on souhaite repenser le système des équipements pour garder du hasard mais aussi donner un impact plus important sur la façon de s’équiper.
L’idée est dans un premier temps de tirer des classes de magies, des attributs globaux : Moine (Magie Lumière), Mage (Magie Ombre), Shaman (Magie Elémentaire) et des armes en fonction des classes : Voleur (Poignard), Barbare (Hache ou épée deux mains), Guerrier (Epée). En gardant pour les classes d’armes l’idée du bouclier avec une arme différente pour chaque classe. Sur le principe, on reste sur l’idée des armes dites deux mains et les armes une main et bouclier mais différente pour chaque classe.
1. Les triangles de force
Dans un premier temps pour déséquilibrer le jeu et donner une importance à chaque classe, il faudrait créer un triangle des forces, c’est-à-dire des interactions entre trois entités. (Certains reconnaitront l’influence de Fire Emblem dans ce choix de développement).
Triangle des armes
Les pourcentages sont là pour présenter un ratio entre les différentes entités. Ils sont attribués à une augmentation ou diminution des dégâts. Dans ce cas-ci uniquement une augmentation.
Cette base permet donc de créer des interactions entre les classes et de leur donner de réelles spécificités. Ces relations ne dépendront que des armes portées et non de la classe directement, même si dans un premier temps, les deux seront assimilés.
Par la suite, l’introduction des armes magiques a mis en avant l’utilisation de Mana et de divers types d’éléments. L’idée est de classer chaque magie dans un des trois éléments proposés. Ensuite, l’idée est d’appliquer le triangle des forces à des armes magiques pour créer un rapport entre trois éléments et les équipements neutres : Ombre, Lumière et Elémentaire et les armes neutres que nous utilisons actuellement.
Triangle des magies
Ce triangle est plus complexe et on peut voir qu’entre les différentes magies, il y a un ratio plus important car il s’agit d’une prise de risque qui peut être payante.
2. Les pistes
Voici les pistes que l’on pourrait développer suite à l’introduction de ces nouveaux schémas de relation des armes :
Insertion de la notion de coup critique qui serait propre à chaque type d’arme. (Un pourcentage faible mais semi rare ou alors conséquent mais très rare.)
Insertion d’une dérivée du coup critique dans les armes magiques. Il s’agirait d’une compétence à charger et qui se déchargerait aléatoirement. Ensuite, il reste à définir les conditions de chargement/déchargement (Utilisation de consommable dans l’inventaire par exemple).
Débloquer les statistiques de Magie.
Associer les monstres à ces types de variables, ce qui forcerait parfois d’avoir des équipements ou des alliés pour vaincre des boss plus facilement.
3. Compétences
Venons-en à la dernière partie, qui serait intéressante à développer, les compétences.
On aimerait introduire des compétences dans le jeu et demander aux joueurs d’en débloquer en accomplissant certaines actions.
Ces compétences seraient :
Utiliser une arme de base propre à sa classe (Création du perso).
Avoir la possibilité de pouvoir porter un autre type d’arme (Pour être polyvalent).
Avoir accès aux armes magiques.
Les pistes d’accessions à ces compétences seraient premièrement de réaliser certaines quêtes, ou déverrouiller un accès à un donjon assez dur pour débloquer une compétence ou alors de collecter un certain nombre de points sur des monstres et de les échanger via un pnj avec toutes les possibilités que cela inclus et voir à développer ça au niveau d’un drop de guilde. Bien sûr toutes les propositions sont la bienvenue.
4. Conclusion et ouverture
Le tout est d’arriver à un nouveau gameplay qui diversifiera les récompenses et ajouterai davantage de stratégie dans le teamplay et les duels. Mais aussi c’est pour arriver à des extensions du type : forges d’armes, quêtes de métiers et introduction d’éléments pour la création d’armes ou bien son amélioration.
Nous essayons d’offrir un nouveau moyen de penser le combat sur Slayers Online, notre idée en est à l’étape de projet et c’est aussi dans l’optique de réaliser ce type de projet et de diversifier le jeu que nous effectuons ce recrutement.