Tutorial Skins
Attaques
Bienvenue sur cette page ou vous pourrez apprendre à créer une attaque pour votre skin. Nous vous conseillons d’utiliser un logiciel tel que Paint pour débuter dans vote tache.
Tout d’abord, sachez que ce tutorial n’est pas le plus complet, il répond d’un ordre général à différents types de problèmes, mais il ne se spécialise pas dans un style, ou dans un logiciel par exemple.
Rappels de base évitant certains refus courant
- l’attaque doit viser l’adversaire (c’est une attaque, on cherche à effectuer un mouvement offensif sur l’adversaire.)
- Le regard doit un minimum se porter vers l’adversaire (attaquer à l’aveuglette n’est pas la meilleure solution en duel par exemple.).
- Les mouvements doivent posséder un minimum de réalisme (c’est bien beau de faire un triple axel quadruple salto arrière si au résultat final, la skin fait une attaque totalement illogique, et ou par ailleurs ne vise même pas l’adversaire.)
- Ne pas chercher à envoyer des skins avec des techniques spéciales pouvant ne pas être maîtrisées (du genre 45° ou ¾) c’est une source pure et dure de refus en cas d’erreur, ne tentez pas le diable, et faites simple.
- Les règles de bases d’interdiction de skins (bugs en tout genre, plagiat, etc…)
- Faire des traces montrant bien le trajet de la lame dans le mouvement (pour éviter toutes incohérences.)
- Testez correctement votre skin pour éviter tout décalages verticaux ou horizontaux dans l’attaque.
- Faites attention aux copiés collés si votre base n’est pas symétrique
L'attaque
Comme vous pouvez le constater sur SO une skin est composée en 3 parties :
- BASE
- ATTAQUE
- MAGIE
Ici on va s’intéresser à l’attaque
Tout d’abord il vous faut une base (au minimum la frame* 2 selon l’attaque concernée)
L’attaque se compose de 2 éléments primaires :
- MOUVEMENT
- TRACE
Les éléments secondaires sont souvent des effets comme de la terre (ou un substitut de cette dernière.) des mouvements de cheveux et de veste, des ombres d’armes, etc ..
Il faut au minimum 2 placements* et au maximum 3 placements différents pour créer une attaque.
En 2 placements cela consiste à avoir un mouvement direct, pouvant être long, (Pour le rendu en jeu, il est largement préférable d’avoir un mouvement qui n’est pas trop long.)
La frame 2 de l’attaque marque le mouvement, elle diffère de la frame 1 (d’ou l’effet de mouvement.) mais reste similaire à la frame 3.
Il est très recommandé de faire une trace durant la frame ou le mouvement d’attaque s’impose (La trace servant à Confirmer le mouvement et permettant d’éviter une quelconque confusion)
En 3 mouvements, toutes les frames possèdent un placement différent, la transition va alors créer plusieurs positions. Ce genre de technique est surtout possible si les coups sont moyens ou courts (de préférence courts), dans ce cas plusieurs traces sont nécessaires.
/!\Il y a plusieurs possibilités de mouvements, mais cela reste je le rappelle, un tutorial de base destiné à des débutants dans les skins./!\
La trace
Pendant plusieurs étapes de ce tutorial, j’ai parlé de « traces », comme vous l’aurez comprit, la trace marque le passage de l’épée dans l’attaque.
Comment en faire une ? Voici d’abord une aide générale pour la forme.
1 Faire d’abord la bordure extérieure d’une forme arrondie.
2 Puis, la bordure intérieure d’une forme arrondie.
3 Enfin, remplir le vide entre les 2 courbes.
4 Faire le dégradé (voir ci dessous)
1 D’abord, mettre un effet de puissance avec 2 couleurs (claire, sombre)
2 Ensuite, travailler le dégradé au bord extérieur de la surface claire et de celle sombre
Votre trace doit s’adapter au coup, que la trace commence la ou l’épée est placée initialement, et que la fin de la trace arrive ou l’épée fini son mouvement.
Les mouvements de base
Vous pouvez ici trouver et vous inspirer des mouvements reconnus comme "de base" lors de la création d'une skin. Vous pouvez les reprendre lorsque vous commencez votre apprentissage mais merci de ne pas en abuser sous peine de refus immédiate de votre skin.
Tutorial de base par Benji917
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